故事創作是溝通,
沒有把觀眾放在心上的創作者,
不是合格的創作者。
而載體不同,
觀眾參與的方式便不相同。
以民視八點檔為例,
主要收視族群以中老年人為主,
而且有許多人都是「聽」電視而非「看」電視,
有許多小吃攤老闆邊備料邊看,
在家裡邊聊天邊看,
甚至還要接聽突然打來的電話,
以及來串門子的訪客。
在這種情況下,
如果使用美國影集的節奏,
錯過三分鐘甚至一句話就跟不上,
觀眾群根本看不下去。
如果今天剛好和家人出去玩,
錯過一集,
回來劇情就連不上,
又不能使用網路補進度,
很快就追不下去了。
相較於電影是觀賞方式是把你關在黑暗的小房間,
要你全心投入兩小時,
自然在各種細節上都會有所不同。
而相較於決定你「看什麼」的影視作品,
舞台劇的觀眾參與方式,
創作者無法決定觀眾的視角,
因為觀眾的座位、喜好各有不同,
因此舞台劇會更依賴台詞,
透過「決定觀眾聽什麼」,
來確保觀眾接收到的內容。
我們看的日漫,
主流與觀眾接觸的方式是透過雜誌,
所以每回的固定頁數,
下集待續必須設定好的勾子,
是週更還是月更,
這些都會反應在作品的內容上。
而漫畫獨有的「翻頁機制」,
其實也影響了分鏡的布局,
我覺得這是頁漫與條漫的根本差異之一。
我用滑的看條漫,
無論如何都會先滑到「這一格的上半部」,
才看到「完整的一格」,
那種翻頁後突如其來的視覺震撼,
在條漫是做不來的。
但反過來說,
條漫這種「由上滑到下」觀眾參與方式,
頁漫也是做不到的(同一頁的格子無論如何都會先被瞄到),
這也會帶來條漫獨有的構圖和分鏡法,
這部分我沒有深入研究,
或許有更專業的人可以分享。
而遊戲的故事又是另一種參與模式,
不同遊戲機制的遊戲,
有不同適合的故事呈現方式,
就像之前曾討論過的慘劇《最後生還者2》,
便是錯把電影的敘事思維,
運用到遊戲中,
造成了玩家嚴重的不適感。
反過來說,
因為遊戲有大量的玩家主動參與,
如果直接把故事移植到影視上,
則會造成劇情鬆散的問題。
你可以想像電影劇情演半天,
只是為了看主角撿一隻貓越過地圖送進某人家裡嗎?
這是RPG遊戲常見的情節,
為了讓玩家探索地圖、埋藏彩蛋和延長遊戲時間,
但在影視作品卻會顯得相當無聊。
這和一般商品設計談的「使用者情境」其實是類似的,
你越理解觀眾是怎麼選中你的商品,
會怎麼使用你的商品,
商品怎麼解決他的需求和問題,
你就越能抓住他的心。