常見的新人創作問題,
來自於缺乏故事層次,
通常是往兩個極端發展:
1. 主角只是與地痞(班上惡霸)小打小鬧,打完就沒了。
2. 主角對上某個極惡強權,但一轉眼就正面對決,顯得這個強權「很單薄」。
(例如主角很容易就對上皇帝,就有皇帝也沒什麼了不起的感覺)
這種情況出現在短篇沒什麼問題,
但或是出現在電影甚至更長篇的作品,
都會讓故事變得單調平板,
缺乏「升級」的驚喜和變化。
要解決這個問題其實不難,
其實你只要預先在設定角色時,
就預先把「至少三層」放在心上。
大多數出現這種問題的作品,
在構思時的角色就只有兩層,
一層是受害者,
通常是社會中上的底層,
例如平民、被霸凌的軟弱學生,
主角通常會在這一層;
而第二層則是反派那層,
通常是位居高位的加害者,
例如權貴、惡霸。
若是只有兩層,
故事就很難展開,
因為鬥來鬥去就是主角和反派,
要嘛輸要嘛贏,
但來來回回都在「同一關」。
但如果有三層,
主角就可以先對抗A,
進而引起更高級的B的注意,
就會在面對A取得勝利後,
故事自然升級到新的階段。
所以不只要對抗班上的霸凌,
還要從這個對抗帶出進一步的威脅,
可能是吸引了校外的流氓,
可能是牽動了校方的利益,
可能是要面對惡霸的權貴家長。
這個發展不陌生吧?
許多知名的作品都是這樣安排的,
所以一開始在安排角色時,
就要預先考慮高一個層級的角色布局,
才能為故事預留出升級的空間。
當層級變多時,
你也會發現故事的變化性增加了。
例如主角可以先獲得某權貴的器重,
卻在對抗完某個地痞後,
發現地痞和權貴居然是親子關係,
恩人變仇人;
或反過來為了對抗更高級的權貴,
轉而與一開始的敵人合作,
這些都是在只有兩層時,
做不出來的關係變化。
為了不要讓故事變得一段一段,
或是產生小、中、大BOSS這種呆板感,
通常會設計在故事前期時,
就讓層級較高的角色登場,
把故事的大框架做出來,
再隨著故事線的推進,
把中間層的人際關係補起來。
以《鬼滅之刃》為例,
就是無慘先登場,
再出現下弦的概念。
故事有鬼、下弦、上弦、無慘多層的模式,
先透過對抗鬼完成前期鋪陳,
然後把無慘這個階梯終點拉出來,
再由鬼升級到下弦開始爬這個階梯。
我們有時在想故事時,
難免會陷入眼前的情節設計,
「忘記了」升級發展的可能性。
但如果能預先就做了對應的角色布局,
在構思時就會有更多不同的想法。