結果我今天就追完了,
真的是有夠讓人不舒服的一個作品,
但認真說起來,
故事本身其實沒那麼糟,
主題也是立意良善,
只是選擇的體驗建立太折磨人了。
這篇文章想分三部分談這部作品,
第一是為什麼創作者要這麼做,
第二是他做錯了什麼,
第三則是怎麼修正會更理想。
同樣的,文內會有重雷,
請介意者自行迴避。
首先,
我其實還滿肯定這個作品的創作動機的。
製作人的訪談中提到:
「我們其實很擔心大家真的喜歡一代結局。」
為什麼?畢竟它是一個殘酷的故事,
為了保護家人,
不但棄人類希望於不顧,
甚至還將努力付出的人殺死,
這其實是一種極端自私的行為。
只是因為我們陪著主角經歷了冒險,
所以我們同情主角,
但主角的行為確實是錯誤的。
製作團隊在二代中其實想修正這個錯誤,
希望觀眾能理解這背後巨大的罪惡,
並且提醒大家:
換個視角,
主角其實也可以是別人生命中的大魔頭,
他仍然必須為他做的事付出代價。
但我必須說,
製作團隊實在是多慮了,
別把玩家當傻瓜,
這種思維太容易落入
「都是因為模仿電玩孩子們才學會暴力」
說故事的人把自己的影響力想得太高,
有時就會出現這種「想教育世人」的傲慢,
這種傲慢便催生了二代,
你覺得這故事噁心透了嗎?
很好,我就是故意要讓你噁心的。
你看故事設計就知道了,
他故意讓你先用艾莉(一代女主)的視角,
殺了WLF陣營裡的大量成員,
然後視角一轉,
來到了艾比(二代女主)的視角,
帶你看見這些成員活著的時候,
過著怎麼樣可愛又幸福的生活,
然後你就罪惡感爆棚了。
他想讓你體驗這種感覺,
好讓你記住:你殺的也是活生生的人。
但我們玩遊戲是為了爽,
不是為了要給你教育的啊!
這麼糟的體驗,
當然要被人罵糞作了。
當然說故事不一定要讓觀眾舒服,
有些電影也會藉由殘酷的體驗,
好刺激觀眾去思考。
但這一招用在遊戲裡,
卻會造成極大的反效果,
為什麼?因為我們必須「親自動手」。
電影是別人的事,
而且是眼睛一閉,
事情就會過去的,
雖然過程中你會有代入感,
但不會覺得你參與其中。
但遊戲就不一樣了,
在遊戲機制中,
我們必須親自動手,
去做那些我們不想做的事,
你不做,遊戲就無法繼續進行。
當我看到遊戲居然要求玩家操縱艾比去揍艾莉時,
我真心覺得設計師喪心病狂,
我們最不想看的事情就是他們相殺,
你讓它發生就算了,
還要我們親自動手去相殺?
我相信有些玩家甚至會寧可選擇不玩,
也不想繼續這種體驗。
我們在寫影視劇本時,
其實也會儘量避免這種體驗發生,
例如情節需求,
主角不得不弒父,
我們可能在鋪陳時,
就把父親做得十惡不赦,
減少父親人性的成分;
或是安排成意外,
讓主角雖然反抗,
但無心殺人,
只是在反抗過程中不慎出了狀況。
這個技巧其實《最後生還者2》也有用,
為了讓列夫脫離母親控制,
母親就是沒戲份+瘋狂+列夫失手所死,
讓我們完全覺得「這個死亡沒有罪惡」。
可見製作團隊不是不懂,
他們完全是蓄意的。
他們甚至故意把艾比的父親做成一個超好的人,
安排和恐龍博物館相似的水族館,
安排陣營中都有人懷孕……
就是故意要讓你感受到那種不快。
但這些設定除了令人噁心之外,
也使這個故事多了很多累贅的人際關係,
導致開場的混亂和過程的冗長,
我們花了大量的時間在西雅圖市區穿梭,
目的只是為了讓我們在換視角後感到罪惡,
還有什麼比這更讓人憤怒的呢?
但要談「復仇與原諒」,
真的有必要弄成這樣嗎?
其實並不需要。
我個人會建議把艾莉的視角完全去除,
專注的談艾比的故事就好。
故事的流程大概是:
1. 艾比的日常生活,與殘疤的戰爭。
在這個階段玩家會進入一個新的故事,
與一代共享世界觀,
但看起來是另一個人類陣營,
這個陣營已經戰勝了喪屍,
卻面臨一個信奉原始的團體侵擾。
對主角而言,
他其實並不熱衷於消滅殘疤,
她只是依附組織執行任務而已。
2. 艾比得知殺父仇人的消息。
玩家在此時知道艾比的人生目標是復仇,
但並不知道她的仇人是誰,
在這個階段故意用綽號或「那個人」來代稱,
使玩家預知我們最後會面臨一個目標,
聽起來是個大魔頭。
艾比想循線前往報復,
但團隊生活不允許她私下行動,
於是她偷偷脫隊。
3. 追兇過程遇險。
艾比在過程中遭遇危險,
被艾莉所救。
艾莉也因為某個任務落單,
並且與艾比成了朋友。
為了報答艾莉的救命之恩,
艾比答應一同陪艾莉前往完成任務。
這個設計有兩個好處,
第一是增加後面真相揭開時的情感強度,
第二是玩家在這階段能和一代角色搭檔,
帶來更好的遊戲樂趣。
4. 從殘疤手中救出葉拉與列夫。
兩人完成艾莉任務的歸途中失散,
艾比被殘疤所擒,
被叛教的葉拉和列夫所救。
艾比為了解救負傷的葉拉,
必須穿越敵營取藥,
並且與WLF的隊友重逢。
到底是否要接納來自敵營的葉拉姐妹?
帶出WLF內分裂的價值觀。
5. 艾比與列夫的共同行動。
安頓好葉拉,
艾比再度踏上復仇之路,
列夫告訴他前往仇人地點的捷徑。
兩人因共同行動,
使艾比更進一步理解殘疤並不是邪惡的,
每個陣營裡都有善與惡。
6. 與艾莉重逢,發現她是免疫者。
接近目標地點,
艾比再度與艾莉重逢,
並且在一次遭遇感染者中,
發現艾莉是免疫者。
艾莉帶艾比回到聚落,
艾比趁夜襲擊了喬爾,
這時才揭開真相,
原來艾比的殺父仇人便是喬爾。
7. 成功復仇後,艾比並不快樂。
艾比復仇後,
卻發現自己錯過了這些年的人生,
曾經與她相愛的人選擇了離開,
而她只剩下更多的殺戮。
與愛人訣別後,
她試圖說服首領放棄與殘疤的戰爭,
基地卻先一步遭到殘疤的襲擊,
在混戰中同時遭遇了來復仇的艾莉,
並且意外殺死了列夫與葉拉的家人。
葉拉不願復仇,
也無法加入WLF,選擇自盡。
列夫不知去向。
8. 揭開WLF首領的真面目。
在聽說艾莉聚落的存在後,
首領決定進攻取得資源,
艾比不願聽命,
也有同伴不願聽從首領命令而離開,
卻仍有部分人決定進行這不義的掠奪,
艾比決定前往通知艾莉。
9. 兩人合力保護了聚落。
在此處揭開,
其實艾莉一直都知道喬爾騙她。
艾莉選擇放棄復仇。
列夫回歸。(END)
這當然是一個相對光明的版本,
但請原諒我只有一個小時XDDDD
我儘量抓在幾個目標上:
1. 使用原作的主題和陣營。
2. 維持原作想從喪屍題材轉為人類之爭的企圖。
3. 在過程中不創造背德感。
4. 不要減低角色的智商。
你會發現在這個設定下,
玩家傷害的人類角色要嘛是敵營的陌生人,
要嘛是明確的惡人,
所以雖然中間有令人揪心的部分,
但不會有令人不快的體驗。
加上視角單一化,
故事也會比較明確。
點4可能是我個人的潔癖,
但我真心覺得二代的艾莉好像智能降低了,
她在一代時是14歲,
二代時是18-20歲。(因為不知開場喬爾與湯米的對話發生在一代故事結束後多久)
但她在二代的言行舉止不只沒長大,
反而感覺退化了……
其他部分,
二代的問題可能就是過多的使用回憶,
而且我個人覺得恐龍博物館和水族館的細節過多,
多到都讓人覺得這是館方的業配了……
《最後生還者》的原作其實有一種節制感,
沒有過多的「彩蛋」,
也沒有太多廉價的恐怖,
這部分二代相形之下就顯得過多了,
儘管有人認為這些探索是額外的遊戲樂趣,
但我覺得書信的數量,
和無意義的集換卡牌(這到底是幹嘛的?)
有點多到喧賓奪主了。
我個人還是比較崇尚減法的編劇,
如果提供海量的訊息只為了給玩家腦補,
那和內容農場又有什麼不同?