最近這個話題真的很熱,
不只學生留言私訊來問,
連我一陣子沒聯絡的朋友都來密我,
跟我說可以考慮跟這個話題。
剛好今天太太不在家,
我就當做命運對我的召喚,
放下手邊工作來聊聊這部作品。
話題的重點其實是《最後生還者2》,
因為原著的劇情被譽為神作,
續作延續原作的故事和主角(原作四年後),
卻被罵成糞作,
很多人都好奇到底為什麼會這樣。
所以我想先談談原作神在哪裡,
下一篇文章再來談續作出了什麼問題。
《最後生還者》的世界觀有點像《陰屍路》,
總之是某天突然爆發了傳染病,
被感染的人會變成殭屍,
被殭屍咬到,你會在兩天內發狂,
也變成襲擊人類的僵屍。
故事發生在疫病爆發的二十年後,
男主角遇然間遇到一位對病毒免疫的少女,
要護送這個人類未來的希望,
穿越早已無政府狀態的美國,
沿途面對殭屍、強盜等等威脅,
到遙遠的研究中心去,
希望能開發出治療疾病的疫苗。
有沒有發現這故事簡直耳熟到不行?
這麼老套的故事,
為何會被稱為神作呢?
魔鬼就在細節裡。
所以我們創作故事真心不要只求獵奇,
把經典套路說得精彩,
自然也會變成出色的故事。
以下開始分析重點,
會有劇情重雷,
請在意的人自行迴避。
1. 漂亮的情感營造:
我們常提到「支撐戲」的重要,
想用「死亡」來製造悲情,
首先我們必須知道死亡的人對主角有多重要。
所以在這個老男人與少女的旅程開頭,
編劇先用主角和女兒的場景開始,
把父女情做出來。
女兒送了主角一隻手表,
父女兩人一陣打鬧,
女兒累了睡在沙發上,
主角將她抱回床上,
父女之間的情感表露無遺。
之後殭屍來侵,
主角帶著女兒逃生,
眼看就能逃出小鎮,
卻遭到軍人阻止,
女兒還因此被射殺。
這個內心陰影,
也就成了主角的角色課題,
他一方面因此失去了對世界的信任,
二方面也對自己無法拯救女兒感到自責,
這便加深了後續護送少女任務的深度。
光是這樣還不夠,
故事拉到二十年後,
主角有了一個女性搭檔,
和主角一同出生入死,
是主角這世上極少數能信任的人。
主角一開始是反對護送少女的任務的,
畢竟能不能開發解藥是未知數,
卻要背負巨大的風險。
但這名搭檔為了救這名特殊少女,
犧牲了生命,
臨終前把任務託付給他,
使這個護送任務又多了一層情感重量。
這是這種「人類存亡」的故事,
經常被忽略的重點。
許多編劇都會理所當然,
要主角去救國救民有大愛,
但比起大愛,
主角個人的情感才是最動人的,
所以在動機建立上,
一定要有私人的理由才有說服力,
才不會「理所當然」。
2. 好的視角選擇與角色安排:
在這裡要特別提遊戲編劇的一個重點,
就是「玩家在操控誰」是很重要的。
我們操控的人,
會自然的以為這個人是主角,
並且以他為視角去感受故事。
我覺得《最後生還者》開場很有趣,
一開始它先用女兒為視角來說故事,
她半夜醒來發現父親不在家,
在家中四處尋找,
然後看到父親驚慌的回到家中,
還打槍射死了發狂闖入家中的鄰居。
這個設計很巧妙,
因為它兼具兩個效果,
第一個是懸疑,
女兒待在家中對外界的混亂一無所知,
因此可以做到最大的懸疑與驚訝。
第二個是劇情的驚訝,
我們會先入為主覺得主角不會死,
因此當我們操控過女兒後,
儘管後來視角轉到父親身上,
我們仍然預期女兒必定平安脫困,
所以她的死亡讓人震驚,
劇情轉折效果很強。
故事中段主角受傷,
視角切換至少女身上,
也是一個很棒的安排,
透過少女為了解救主角的努力,
很有效的把這個故事變成了雙向故事,
不只是主角在保護少女,
少女也拯救了主角,
不只是主角因少女而獲得救贖,
少女也因主角獲得了成長。
這些安排不但切合遊戲體驗,
又兼具故事強化情感的效果。
編劇非常擅長「預料之外的死亡」,
很懂得打造觀眾的預期再做顛覆,
因此像主角的女性搭檔,
她的犧牲對我們而言也很震驚,
因為她跟著玩家經歷了任務,
看起來像是不會死的搭擋,
卻在玩家突破關卡時,
發現了殘酷的事實。
第二段故事裡的黑人兄弟也是相同的概念,
我們在經歷懷疑、相信、被背叛、被解救,
一連串的情節後,
也對他們生起「這兩人是不會死的主要角色」的預期,
但同樣的,
在通關後,殘酷的事情又發生了。
這個技巧在一些有殘酷味道的漫畫很常見,
例如《進擊的巨人》、《火星異種》等等,
都以發便當不手軟創造出了劇情的張力。
不過使用這種技巧要小心,
我們通常是把「可以死的角色」,
偽裝得很像主要角色,
而不是真的去隨便殺死主要角色。
因為這會影響到觀眾的期待,
甚至失去觀眾的同情。
我們常說,
要打破預期,
但儘量不要破壞期待。
3.父女情的關係階段變化:
編劇在每個篇章漸進式的推動兩人關係,
我覺得做得非常到位。
主角從一開始的排斥少女,
到受託付後把她視為麻煩,
到允許少女用槍將她視為搭檔,
再到從原本計畫將她交給可信任的人,
最後決定親自帶著她去目的地。
然後主角受傷,
轉由少女照顧主角,
最後主角蘇醒,
兩人終於到達終點。
這一連串漸進式的推動完全結合遊戲關卡,
而且表現在兩人的互動上。
主角一開始只把少女當累贅,
但後來兩人開始聊起生活瑣事、回憶甚至未來,
話題越來越像家人,
這些過程細節豐富到位,
非常精彩。
我覺得台灣的漫畫創作者,
都值得學習這種有耐性有細節的說故事方式,
因為目前看到許多原創漫畫,
故事的進展都很毛燥,
一直只想著用華麗的場面與動作戲吸引觀眾,
在角色還沒建立完成前,
就急著一直丟事件,
動不動就想賣萌或搞笑,
但這樣其實會使觀眾和角色產生距離感。
故事最後,
主角在少女與人類之間做了選擇,
他選擇了少女。
這便是典型的「道德兩難」,
而我常說,現代社會會勝出,
往往不是大義,而是私情。
因為我們很矛盾的相信著愛,
卻不相信人類社會。
而這個選擇也扣合了這整個故事的主題:
「為了守護你在乎的事物,
你願意背負多大的殘酷?」
主角最後背負了巨大的罪惡,
寧可毀滅人類的希望,
也要守護少女。
這邏輯與《天氣之子》是相似的,
只是前者寫實殘酷,
後者青春無敵(ㄓㄨㄥ ㄦˋㄨㄢˋㄙㄨㄟˋ)
正因為我願意背負這麼多,
才顯得我無與倫比的愛妳。
4. 緊湊的故事切入點:
這是一個很小的細節,
但我覺得《最後生還者》做得很好。
除了剛開頭女兒在家找父親以外,
這個故事幾乎不會「閒晃」,
每段任務都目標明確,
而且開始在事件即將發生的時機。
這是我很不喜歡一些遊戲的訓練環節,
總會為了讓玩家熟悉操作,
而有一段無趣的「走路過場」,
以遊戲的立場,
有些遊戲是強調這種探索的樂趣,
但以享受情節的立場來說,
這種探索反而成了刻意拉長遊戲時間的累贄。
除非你的故事本身就和「探索」有關,
例如《返校》不探索就不恐怖了,
在空間的彷徨感也是體驗的一部分。
青菜蘿蔔隨人愛,
我個人是比較喜歡明確的故事線,
因為人的行為是由內在決定的,
自由度本身就會減弱角色的建立和故事的推進感。
另一個增加緊湊感的技巧,
是《最後生還者》喜歡在關卡告一段落時,
追加一兩個危機,
讓你在感到放心的當下卻被突然襲擊,
會有一種沒有喘息機會的感覺。
相較於許多遊戲都會有明顯的喘息空間,
《最後生還者》在劇情編排上感覺刻意去除了這些地方。
以上便是我覺得《最後生還者》出色的地方,
其實你看了可能就會有些明白,
《最後生還者2》搞砸了什麼,
並且玩壞了什麼。
這部分等我追完剩下的劇情再來完整的談談。