在批改學員作業時,
經常會看到一種通病,
就是習慣去追求「結尾大翻盤」,
結果就得出一部翻車的作品。
為什麼會這樣「求翻轉得翻車」呢?
因為你在發想階段,
就馬上去處理翻轉設計,
你的思路就會牽著你去安排空洞的角色和主旨,
硬去配合你的翻轉詭計。
但如果你安排的所有細節都只是為了最後翻轉,
那就代表過程中不斷給觀眾暗示,
那自然就不會有驚喜的效果了。
於是結果就是角色不行、情節不行、主旨也不行的三輸局面。
那到底應該怎麼發想會比較好呢?
我會建議你先回到故事的核心上去思考。
首先請先找出你故事的主角是誰,
反派又是誰。
這是你故事情節中最主要核心衝突,
無論它是動作片的警察vs罪犯,
愛情片的魯蛇vs天菜,
職場片的小青春vs大Boss,
主角與反派的對抗,
是貫穿全劇的核心骨幹,
我們先不管中間會發生什麼事,
你要先知道在對抗的哪兩方。
接下來,試著替這兩方建立對立的價值,
讓這兩者的對抗,
不僅僅只是外在情節的衝突,
也能成為信念之爭。
社會如此腐敗,
是該拯救還是徹底催毀?
真愛如此神秘,
是理解還是嚮往才是解答?
現實如此殘酷,
是該理想還是務實?
找到故事的核心提問,
這樣故事情節才不會流於「為衝突而衝突」,
你也可以找到故事的主旨方向。
這個核心該如何決定,
就看你要討論什麼議題,
還有你的核心衝突與什麼有關。
我在《電影編劇課》中,
羅列了十七個常見的內在議題,
但並不是你可以隨便抓一個,
就能拼進你的故事之中。
題材跟議題之間,還是有關聯性的,
像最近很紅的《今際之國的闖關者》,
這種生存遊戲的題材,
核心衝突就是生死輸贏,
那核心議題自然就會和生死有關,
誰該生誰該死為何而生為何而死,
你想拿它來處理「真實與虛幻」,
就會顯得很扭曲、很古怪、很使不上力。
但如果你做的是虛擬實境,
或是像夢境之類的題材,
角色穿梭在真實與虛幻之間,
那「真實與虛幻」這個內在議題,
就是這個題材的soul mate,
你卻想用夢境、虛擬實境來處理「正確的關係」,
討論什麼是朋友,什麼是父親,
同樣也會覺得哪裡不太對勁。
總之,找到了信念之爭後,
你才會比較有著力點,
去深入挖掘角色特質和布局,
知道角色的相對性應該建在哪裡,
怎麼去安排陣營中的相同與相異。
而為了避免單調的二元對立,
主角通常會是某個「混種」,
使他能在議題討論的過程中,
不斷的揭開辯證。
就像《Sweet Home》中半人半獸的主角,
《馴龍高手》中與龍搭檔的主角,
《刺激1995》中遊走獄方與犯人間的主角,
《今際之國》中了無生趣卻又被託付性命旳主角……
在依著故事核心,
把角色布局做到位後,
我們在最後才會開始考慮翻轉的問題。
翻轉有兩種基本路線,
一種是我們在一開始布局時,
被放在對立價值、反派那面的,
讓他在最後發揮夥伴以及主旨價值的功能,
或讓一開始是夥伴的最後扮演反派;
第二種則是因為知道最後走向,
我們必須要同情、喜愛某個角色,
因此在開始時利用情境、刻板印象,
讓觀眾認為他是惡人、不值得同情,
而最終因揭開更多細節,
理解到他的苦衷與真相。
無論你是從前期布局來翻,
還是從最終結果回頭翻,
重點都是在利用細節來誤導觀眾。
到這個階段,
你因為對故事的價值觀對立、角色的特質等等更掌握了,
你就會有更多細節和空間,
可以埋設「間接的鋪陳」,
讓觀眾以為你是在做角色,
但其實是埋伏筆,
這樣也才能確保伏筆的隱蔽性。
如果你在最開頭什麼都不知道的情況,
就在處理這件事,
就像在一望無際的大草原上,
想找地方躲起來一樣困難。
發想故事雖然沒有SOP,
你無法知道故事會從哪裡開始。
但先抓到故事核心,
絕對會比你先去尋找結尾大翻盤來的有勝算。
畢竟先弄清楚自己在替誰開、為何開party,
應該比一開始就在追尋party結尾大驚喜,
來得重要且務實多了吧?