從《魷魚遊戲》學編劇(一):死亡遊戲的本質

從《魷魚遊戲》學編劇(一):死亡遊戲的本質

終於斷斷續續將《魷魚遊戲》追完了(有夠脫節),​
可以理解它成功的原因,​
也可以理解有許多人對這作品感覺過譽的理由。​

我想透過三篇分析文章,​分別從三個層面來談《魷魚遊戲》:​

1. 死亡遊戲這個類型的本質​

理解一個類型的本質,​
同時理解如何再創新,​
是編劇既能跟隨潮流又能有個人色彩的重要功課。​

2.《魷魚遊戲》的受眾定位​

為什麼日本動漫這麼多死亡遊戲題材,​
卻反而是韓國後進的《魷魚遊戲》受到全球矚目呢?​
理解受眾定位對作品的影響,​
也能使編劇在設計故事時更有方向。​

3.《魷魚遊戲》的角色安排與情節設計​

最後,我想談談《魷魚遊戲》故事本身,​
關於人設和情節的布局。​
理解本質知道故事設計的核心,​
理解受眾知道故事面對的群眾,​
而理解設計則幫助我們把故事說好。​

好,讓我們開始進入第一個主題吧:死亡遊戲這個類型的本質。

《魷魚遊戲》確實不是什麼開先河的作品,​
死亡遊戲這個類型在日本非常成熟,​
《大逃殺》、《聽神明的話》、《吞噬人間》、《遇見五秒就開戰》、《詐欺遊戲》、《今際之國》、《賭博默示錄》、《狂賭之淵》……​
光是直覺想到的成功作品就可以列出一堆,​
更不少談有多少同類型卻默默無名的作品。​

不知道為什麼,​
有些文章甚至把《漂流教室》列入這個類型,​
但《漂流教室》更像荒島求生或恐怖驚悚,​
面對的都是血淋淋的瘋狂和真實困境,​
裡面並沒有人在「玩遊戲」。​

死亡遊戲的組成

這個類型的組成是什麼?​

1. 有「被設計好的規則和關卡」​

2. 有一群相互競爭的人​

3. 通常伴隨著一個等同於死亡的風險​
(大多是直接死亡,​
但像《狂賭之淵》和《詐欺遊戲》等,​
給予的高額債務與成為奴隷的「社會死亡」)​

許多人把這個類型稱為「生存遊戲」,​
但我總覺得「死亡遊戲」才更精準,​
因為死亡做為遊戲的風險,​
才是這個類型最特別的地方。​
(《遊戲王》也是玩遊戲,​
輸了也會「生存」,但並不會死亡,​
所以明顯不是這個類型)​

一個類型就像一個成功的商業模式,​
一定會產生仿效者,​
並且用相似的形式創造另一個故事。​
因為必要元素相似,​
所以處理的核心通常也相似,​
這就是我們說的「本質」,​
或者你要稱它為 類型的核心主題 也可以。​


例如靈異驚悚故事的核心主題,​
是人如何面對「罪惡」。​
每個妖魔鬼怪,​
其實都是人的罪惡的隱喻。​
靈異故事幫助我們凝視這個罪惡,​
與這個罪惡相處,​
並且透過主角演示如何擊退這個罪惡,​
或懷抱某個正確美德生存下來,​
或甚至被罪惡擊敗。​
(以彰顯罪惡的強大,起到警世作用)​

愛情故事的核心主題,​
則是彰顯愛情的力量,​
並且告訴我們獲得真愛的態度與方法。​

死亡遊戲的核心主題

那死亡遊戲呢?​
死亡遊戲的本質是「社會競爭」。​
講人如何被社會規則所約束,​
被迫進行競爭,​
並且去辯證競爭中的生存法則。​

也就是說,​
死亡遊戲其實是社會的縮影,​
表面上他們在玩的是像百戰百勝那樣的闖關遊戲,​
每個遊戲背後,​
其實都有隱喻的競爭形態與生存法則
。​

一二三木頭人:不遵守規則即死。​
栟糖遊戲:人生而不平等。​
拔河:團隊組成與勝負策略。​
玻璃橋:面對未知(隨機風險)。​
魷魚遊戲:赤裸的肉搏。​

遊戲方法與規則,​
就像法律、社會秩序、商業模式,​
競爭的人類就如同社會中的我們,​
總是被迫無奈,​
小時候用成績把同學踩在腳下,​
長大後用業績把同事踩在腳下,​
在競爭以外的時間裡,​
我們或許還能當個知心好友,​
但當競爭來臨時,我們只能痛下殺手。​

死亡遊戲其實是社會競爭的具象化,​
試想,雖然成績比較差不會死,​
但照著升學主義的路走,​
成績差的人出社會後的選擇,​
大多是成為基層人員,​
成績好的人則成為醫師、律師、經理人,​
佔據了社會上層。​

在升遷上的競爭落敗也好,​
在感情上的競爭落敗也好,​
雖然都不會死,​
但隨著每一次的競爭失敗,​
我們確實一點一點的遠離「合格的大人」。​

這種故事類型在日本之所以成熟,​
也是因為他們是相對更高壓、更在乎規則的文化,​
人如果不能在規則中競爭並存活,​
最終就是社會死亡,​
死亡遊戲把這個漫長的凌遲過程,​
直接以立即死亡的方式表現出來,​
但本質上兩者是相似的。​

這種思維確實是有點偏執的,​
但卻又帶著幾分真實性,​
尤其是貧富差距越來越大,​
社會階級流動越來越困難的現代,​
無法在競爭中勝利等於死,​
似乎越來越貼近現實。​

「死亡遊戲」類型的創作關鍵

所以如果要寫這種類型的故事,​
重點不是在奇奇怪怪的關卡設計,​
而是要思考每個遊戲背後,​
到底在比喻的是哪一種社會現實。​


《魷魚遊戲》提供了很好的故事主題與遊戲的呼應,​
這一點我們會在之後談受眾時一併談到,​
相較於日本動漫的死亡遊戲大多設計給青少年看,​
《魷魚遊戲》面向的是成年人,​
背後整體的思想與設計都因受眾不同而不同。​

那我們怎麼在類型中創新呢?​
很簡單,就是提供新的東西即可。​
如果你擅長外部關卡設計,​
那就參照過去的經典作品,​
透過換殼的方式,​
用新遊戲說出舊道理。​

你也可以提供新的解答與態度,​
告訴我們面對競爭時,​
到底什麼才是最重要的?​
多數死亡遊戲都在彰顯「聰明的重要」,​
但《詐欺遊戲》最後卻帶出了 「善良的重要」,​
就是一個非常精彩的創新。​

你也可以提供不一樣的面向,​
更深入要處理的主題。​
以《大逃殺》為例,​
它把前面提到的升學競爭,​
具體成了同學之間的生存戰爭,​
講人面對無奈的競爭,​
有沒有可能有更良善的選擇。​

但在故事中,基本上規則就是規則,​
大家只想著「怎麼保命」,​
從沒考慮過「顛覆政府」。​
這一點在《飢餓遊戲》上就走得更遠。​

雖然在形式上,​
《飢餓遊戲》與《大逃殺》極度相似,​
但《飢餓遊戲》加入了更多與社會互動的可能,​
有區域與區域間的階級關係,​
有場外贊助人、宣傳環節、場內支援,​
甚至到最後走向推翻政府建立新秩序。​
如果《大逃殺》處理的是高壓的黨國社會,​
《飢餓遊戲》則更像現代的資本民主社會。​

《魷魚遊戲》比較像是死亡遊戲的集大成,​
吸收了既有經典的各種創新,​
有角色深度(多數死亡遊戲的角色非常扁平),​
有體制的可顛覆性,​
有利用體制的鑽漏洞份子,​
更融合了韓國的當地元素,​
若單論「獨一無二的創新」,​
《魷魚遊戲》確實沒有太多獨到之處,​
但整合各家所長並且操作到位,​
確實是它出色的地方。​

至於它為何相較於其他經典故事,​
能取得更大的成功,​
例如《今際之國》同樣上在Netflix,​
雖然同具熱度,但卻沒有全球現象級的表現,​
我覺得很重要的關鍵,​
是目標受眾的差異造成的影響,​
我們下篇再繼續討論。

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