這是漫畫編劇基本功的最後一篇文章了,
是這幾年觀察和實際參與的心得,
歡迎指正與補充。
無論你從事哪種載體的創作,
編劇的基本功其實有很多共同之處,
所以這系列我也盡量只提專屬於漫畫的部分,
用來輔助大家熟悉的三幕劇、角色塑造等其他基礎。
言歸正傳,
什麼樣的題材適合用漫畫表現呢?
我的答案是:所有題材。
漫畫兼備了文字與畫面的呈現優勢
有人可能覺得這是廢話,
但這句話是為了回應「漫畫應該要有幻想元素」、「架空世界比較適合漫畫⋯⋯」這類的迷思。
我個人覺得漫畫可以說是說故事的最佳媒材,
因為它同時具備有小說的閱讀性,
可用文字描寫非視覺的元素,
例如人的心聲、背景說明等;
又具備有影視的視覺性,
不僅能呈現明星等級的絕世美顏,
還能呈現強烈的動態場面,
以及各種各樣的場景風貌。
而且相較於影視製作成本超低,
無論世界觀是什麼都可以任意呈現,
甚至還能依作品風格做各種大膽的變型,
讓人物、景物實現不可思議的比例,
可以說是極度自由的載體。
一般會認為漫畫、動畫很適合幻想元素,
正是因為這個巨大的自由度,
有一種「你都拿了這麼自由的載體,還只做實拍就能做到的事,未免太可惜了」的感覺。
許多藝術家都會有「要畫漫畫,就該畫只有漫畫能表現的題材」這樣的意識,
再加上直覺上漫畫的主力受眾,
確實是以較年輕的族群居多,
因此漸漸形成了幻想系為主的載體印象,
但我覺得這是一種陳見。
先不論隨著時代演進,
像我這樣年屆四十歲,
卻是看漫畫長大的人已非常普遍,
「年輕族群」到底是不是真的居多,
實在難以論斷(尤其還有少子化問題)。
更重要的是,
在影視製作的高成本下,
其實所有視覺化的成品,
都可以被認為是「只有漫畫才能做到」的題材,
而且寫實系的漫畫,
在影視化上顯得更親切,
如《東華理髮廳》、《用九柑仔店》、《神之鄉》等,
都是寫實性的題材,
從這個角度來看,
寫實的作品反而還更有優勢。
不要誤會我的意思,
我並不主張「想影視化就該做寫實題材」,
畢竟有些幻想系的設定,
其實要實拍的難度並不高,
例如《死神筆記本》、《不可知論偵探》(推薦!),
都有幻想成分存在,
但真要實拍,
難度甚至低於某些大場面充斥的寫實題材。
而幾乎不具備實拍可能性的《勇者系列》,
或是造型上不可能實拍實現的囂搞,
都因為IP本身的高人氣,
有的被改編成動畫,
有的被改編成造型全然無關的真人小品,
可見比起「聰明的去計算」,
好好把作品做好、把人氣做出來才是王道,
管你寫不寫實,
有人氣之後,大家都會替你想辦法改編。
(請看了不起的謝東霖老師)
要經營一部作品不容易,
要花費許多心力做前期功課,
還有漫長的連載過程,
如果你要跟一部作品相處一整年,
你確定要選擇一部「聰明但沒有愛」的作品嗎?
我覺得這是一種自我凌虐,
還不如放下那些試圖聰明的考慮,
好好依自己喜好去決定要畫什麼作品。
從人數和聚焦重點去思考故事篇幅
那選擇了想畫的題材,
該如何控制自己作品的篇幅呢?
是不是我做短篇,
就無法畫世界觀宏大的作品?
這其實也是偏見。
實際上,對篇幅影響最大的,
其實不是世界觀,
而是「故事中的主要人物數」。
以常見的16頁短篇而言,
最理想的狀態,
是把登場的主要人物限縮為2人,
只處理這兩人之間的某段故事。
為什麼?因為塑造人物以及人物關係,
都是在故事中最佔用篇幅的部分。
在短篇中呈現多人關係,
或牽涉多人的事件,
往往結果就是角色塑造不足,
事件匆匆推完就結束了。
所以無論你的世界觀是寫實、劍與魔法或科幻,
重點是你應該聚焦思考,
這個短篇故事,
是關於這個世界觀下哪兩個人的故事?
這兩個人是什麼關係?
重點要呈現的情感、要傳達的精神是什麼?
然後去除掉其他多餘的部分。
留意,這裡不是說「故事中只能有兩人」,
我以大家熟知的《哈利波特》為例,
如果你想重點呈現哈利波特與妙麗的關係,
想用他們聯手對抗馬份,
來呈現他們之間的情感,
那雖然馬份作為反派,
也可以稱為「主要角色」,
但你應該清楚他真正的功能,
是為了「讓哈利與妙麗聯手對抗」,
因此重點是哈利與妙麗,
如何因為馬份而改變了他們的關係,
而不是馬份與哈利的恩怨情仇(篇幅儘量少)。
在這例子中,
故事應該會聚焦在兩人亮相的關係A(例如互看不順眼),
如何走到最終結局的關係B(成為朋友),
馬份的出現只是影響關係的事件,
而霍格華茲與繽紛的魔法世界,
都只會露出與上述事件有關的部分,
無關的元素就沒有出現的必要,
但它可不可以仍然在那宏大的世界觀中?
一樣可以的,
這就是魔法世界中兩個學生建立情感的故事,
與現實世界中兩個學生建立情感的故事沒有差別,
只不過一個世界中比的是魔法,
一個世界中比的是足球。
以這個原則,
我們如何完成32頁或更長的作品?
其實關鍵就回到了人數。
所以超長篇中,
主要角色與有重點戲份的配角人數都非常多,
故事其實就是由一組又一組的人際關係,
一個又一個的個人成長疊加而成的。
熟練這個概念後,
你就會比較能夠從故事牽涉的主要角色,
去評估一個故事所需要的篇幅。
練熟你的基本功
我對「基本功」的定義,
是基礎知識,
還有應該熟練到近乎直覺的能力。
這感覺就像打籃球,
你又要運球、又要跑、又要過人、傳球、投籃,
如果你在每個當下都還在記憶「該怎麼做」,
那你一定手忙腳亂,
最後得到一個結論:這實在太難了!
所以所有動作都會分開練習,
定點運、跨下運、上籃、投籃、邊跑邊運球⋯⋯
每個基礎練熟了,
再組合起來練(實際做作品最有感),
一開始可能會覺得無聊、繁瑣、不習慣,
特別針對自己不熟練的部分多練,
帶著這些意識去觀摹作品,
半年、一年,你會發現你的進步超乎你的想像。
所有的特例、變化、應用,
都是建立在這些基礎上,
基礎越紮實,
直覺反應就會越快,
能應變的情況就越多,
能做的嘗試就越廣。
記得:基礎、規則都是用來幫你進階的,
千萬不要受到它們的限制,
要熟悉它們,但不要死板的重覆它們,
創作終究是求新求變的,
放棄求新時,你的創作就死了。
但紮實的基本功,
能夠讓你求新求變的同時,
不會變成災難。
最近漫畫基地辦了12小時漫畫創作挑戰營,
(有興趣的人可以搜尋粉專看作品)
有許多創作者的作品完成度極高,
我不相信在基本功不夠好的情況,
能夠在這麼極限的條件下做到這種程度,
編劇、分鏡、構圖、繪製,
所有的能力,都是累積出來的。
希望這系列的文章對大家有幫助,
期待能看到更多有趣的作品。
延伸閱讀:漫畫編劇的基本功(五):爆破頁設計