高潮場景是故事最重要的部分,
《故事的解剖》提到:
觀眾可以忍受無聊的開頭,只要高潮場景令人滿意。
但從沒聽過誰能接受精彩的開頭,無聊的高潮場景。
高潮場景應該使人嗨起來,
但卻因為多了一些什麼,所以不嗨了,
這就叫做反高潮。
留意我說的:多了一些什麼。
不是少了什麼,是多了什麼。
好的高潮通常簡潔有力,
反高潮的原因通常都是拖泥帶水。
剛開始學習創作的初學者,
很常寫出反高潮的故事,
原因有三:
故事曲線是緩升急降,
像氣球被吹吹吹,然後突然爆炸,
高潮場景是一個單點的強烈力道,
通常需要一個一步到位的結論,
一句「我願意」、
一個破門的進球、
一個得獎的宣告、
一個關鍵建築物的倒塌、
一個闖過就等於自由的關口⋯⋯
不需要任何的解說,
不需要任何的補充,
看到發生的事,
就能瞬間明白主角的成敗。
反高潮的設計往往會變成緩升緩降,
氣球吹吹吹,然後洩了氣消消消,
充滿各種補充說明,
還要加上各種附加條件,
因為所以但是幸好,
還必須猜半天這樣算是成功了嗎?
初學者喜歡複雜的設計,
因為那會顯得自己很厲害,
(但通常會突顯自己的不夠厲害)
初學者也喜歡翻轉的角色,
表面善良的那個,其實滿腹壞水,
表面邪惡的那個,其實充滿苦衷。
複雜的情節與角色翻轉沒有錯,
但都留到最後才一口氣說明,
把說明做成結尾,就成了反高潮。
因為說明是理性的,
但高潮場景需要的是情緒感染力,
我們好不容易看到主角一劍刺死了仇人,
正沉浸在悲壯的情緒中,
你馬上進入1000字的長獨白,
甚至冒出一個前面完全沒提過的組織,
一串毫無關聯的背景故事,
獨白完還馬上給我THE END,
是要我拿你如何是好?
我們要的是震驚、感動、喜悅,
不是「原來如此」。
所以柯南絕不會結束在解謎完畢,
而通常會結束在兇手為自己的愚蠢痛苦懊悔中,
因為揭開真相不是真正的重點,
揭開兇手的愚昧與邪惡才是。
高潮場面的相連,
也常是造成反高潮的原因,
全是重點等於沒有重點,
前一場才在深情告白,
下一場又給我父子十年感人重逢,
然後又來一場生死決戰。
每一場都把情緒推好推滿,
結果就是觀眾反而變得麻木不耐。
要嘛將它們隔出距離做出呼吸空間,
要嘛做出關聯性和推進感,
要嘛設計一個好的高潮事件讓它們同時到位,
要嘛做出取捨。
要一次處理多件事其實是有難度的,
人可以貪心,但要學會駕馭。
幾個方法避免寫出反高潮:
人是感性的,
故事是用感性去傳達理性的,
試著更著重營造情緒而不是說明故事,
會幫助你寫出更好的故事。