高潮場景是故事最重要的部分,
《故事的解剖》提到:
觀眾可以忍受無聊的開頭,只要高潮場景令人滿意。
但從沒聽過誰能接受精彩的開頭,無聊的高潮場景。
高潮場景應該使人嗨起來,
但卻因為多了一些什麼,所以不嗨了,
這就叫做反高潮。
留意我說的:多了一些什麼。
不是少了什麼,是多了什麼。
好的高潮通常簡潔有力,
反高潮的原因通常都是拖泥帶水。
剛開始學習創作的初學者,
很常寫出反高潮的故事,
原因有三:
1.沒有簡單易懂的目標
故事曲線是緩升急降,
像氣球被吹吹吹,然後突然爆炸,
高潮場景是一個單點的強烈力道,
通常需要一個一步到位的結論,
一句「我願意」、
一個破門的進球、
一個得獎的宣告、
一個關鍵建築物的倒塌、
一個闖過就等於自由的關口⋯⋯
不需要任何的解說,
不需要任何的補充,
看到發生的事,
就能瞬間明白主角的成敗。
反高潮的設計往往會變成緩升緩降,
氣球吹吹吹,然後洩了氣消消消,
充滿各種補充說明,
還要加上各種附加條件,
因為所以但是幸好,
還必須猜半天這樣算是成功了嗎?
2.喜歡在最後解釋所有事
初學者喜歡複雜的設計,
因為那會顯得自己很厲害,
(但通常會突顯自己的不夠厲害)
初學者也喜歡翻轉的角色,
表面善良的那個,其實滿腹壞水,
表面邪惡的那個,其實充滿苦衷。
複雜的情節與角色翻轉沒有錯,
但都留到最後才一口氣說明,
把說明做成結尾,就成了反高潮。
因為說明是理性的,
但高潮場景需要的是情緒感染力,
我們好不容易看到主角一劍刺死了仇人,
正沉浸在悲壯的情緒中,
你馬上進入1000字的長獨白,
甚至冒出一個前面完全沒提過的組織,
一串毫無關聯的背景故事,
獨白完還馬上給我THE END,
是要我拿你如何是好?
我們要的是震驚、感動、喜悅,
不是「原來如此」。
所以柯南絕不會結束在解謎完畢,
而通常會結束在兇手為自己的愚蠢痛苦懊悔中,
因為揭開真相不是真正的重點,
揭開兇手的愚昧與邪惡才是。
3.做許多故事線,卻各自同時收線
高潮場面的相連,
也常是造成反高潮的原因,
全是重點等於沒有重點,
前一場才在深情告白,
下一場又給我父子十年感人重逢,
然後又來一場生死決戰。
每一場都把情緒推好推滿,
結果就是觀眾反而變得麻木不耐。
要嘛將它們隔出距離做出呼吸空間,
要嘛做出關聯性和推進感,
要嘛設計一個好的高潮事件讓它們同時到位,
要嘛做出取捨。
要一次處理多件事其實是有難度的,
人可以貪心,但要學會駕馭。
幾個方法避免寫出反高潮:
1.明確可定義勝敗的目標
2.單一的強烈事件
3.設定更簡單、直覺的原因
4.不要將解釋留到最後,提早解說,或讓解說促成行動
5.高潮場景該回收伏筆,而不是旁生枝節
人是感性的,
故事是用感性去傳達理性的,
試著更著重營造情緒而不是說明故事,
會幫助你寫出更好的故事。