終於斷斷續續將《魷魚遊戲》追完了(有夠脫節),
可以理解它成功的原因,
也可以理解有許多人對這作品感覺過譽的理由。
我想透過三篇分析文章,分別從三個層面來談《魷魚遊戲》:
1. 死亡遊戲這個類型的本質
理解一個類型的本質,
同時理解如何再創新,
是編劇既能跟隨潮流又能有個人色彩的重要功課。
2.《魷魚遊戲》的受眾定位
為什麼日本動漫這麼多死亡遊戲題材,
卻反而是韓國後進的《魷魚遊戲》受到全球矚目呢?
理解受眾定位對作品的影響,
也能使編劇在設計故事時更有方向。
3.《魷魚遊戲》的角色安排與情節設計
最後,我想談談《魷魚遊戲》故事本身,
關於人設和情節的布局。
理解本質知道故事設計的核心,
理解受眾知道故事面對的群眾,
而理解設計則幫助我們把故事說好。
好,讓我們開始進入第一個主題吧:死亡遊戲這個類型的本質。
《魷魚遊戲》確實不是什麼開先河的作品,
死亡遊戲這個類型在日本非常成熟,
《大逃殺》、《聽神明的話》、《吞噬人間》、《遇見五秒就開戰》、《詐欺遊戲》、《今際之國》、《賭博默示錄》、《狂賭之淵》……
光是直覺想到的成功作品就可以列出一堆,
更不少談有多少同類型卻默默無名的作品。
不知道為什麼,
有些文章甚至把《漂流教室》列入這個類型,
但《漂流教室》更像荒島求生或恐怖驚悚,
面對的都是血淋淋的瘋狂和真實困境,
裡面並沒有人在「玩遊戲」。
死亡遊戲的組成
這個類型的組成是什麼?
1. 有「被設計好的規則和關卡」
2. 有一群相互競爭的人
3. 通常伴隨著一個等同於死亡的風險
(大多是直接死亡,
但像《狂賭之淵》和《詐欺遊戲》等,
給予的高額債務與成為奴隷的「社會死亡」)
許多人把這個類型稱為「生存遊戲」,
但我總覺得「死亡遊戲」才更精準,
因為死亡做為遊戲的風險,
才是這個類型最特別的地方。
(《遊戲王》也是玩遊戲,
輸了也會「生存」,但並不會死亡,
所以明顯不是這個類型)
一個類型就像一個成功的商業模式,
一定會產生仿效者,
並且用相似的形式創造另一個故事。
因為必要元素相似,
所以處理的核心通常也相似,
這就是我們說的「本質」,
或者你要稱它為 類型的核心主題 也可以。
例如靈異驚悚故事的核心主題,
是人如何面對「罪惡」。
每個妖魔鬼怪,
其實都是人的罪惡的隱喻。
靈異故事幫助我們凝視這個罪惡,
與這個罪惡相處,
並且透過主角演示如何擊退這個罪惡,
或懷抱某個正確美德生存下來,
或甚至被罪惡擊敗。
(以彰顯罪惡的強大,起到警世作用)
愛情故事的核心主題,
則是彰顯愛情的力量,
並且告訴我們獲得真愛的態度與方法。
死亡遊戲的核心主題
那死亡遊戲呢?
死亡遊戲的本質是「社會競爭」。
講人如何被社會規則所約束,
被迫進行競爭,
並且去辯證競爭中的生存法則。
也就是說,
死亡遊戲其實是社會的縮影,
表面上他們在玩的是像百戰百勝那樣的闖關遊戲,
但每個遊戲背後,
其實都有隱喻的競爭形態與生存法則。
一二三木頭人:不遵守規則即死。
栟糖遊戲:人生而不平等。
拔河:團隊組成與勝負策略。
玻璃橋:面對未知(隨機風險)。
魷魚遊戲:赤裸的肉搏。
遊戲方法與規則,
就像法律、社會秩序、商業模式,
競爭的人類就如同社會中的我們,
總是被迫無奈,
小時候用成績把同學踩在腳下,
長大後用業績把同事踩在腳下,
在競爭以外的時間裡,
我們或許還能當個知心好友,
但當競爭來臨時,我們只能痛下殺手。
死亡遊戲其實是社會競爭的具象化,
試想,雖然成績比較差不會死,
但照著升學主義的路走,
成績差的人出社會後的選擇,
大多是成為基層人員,
成績好的人則成為醫師、律師、經理人,
佔據了社會上層。
在升遷上的競爭落敗也好,
在感情上的競爭落敗也好,
雖然都不會死,
但隨著每一次的競爭失敗,
我們確實一點一點的遠離「合格的大人」。
這種故事類型在日本之所以成熟,
也是因為他們是相對更高壓、更在乎規則的文化,
人如果不能在規則中競爭並存活,
最終就是社會死亡,
死亡遊戲把這個漫長的凌遲過程,
直接以立即死亡的方式表現出來,
但本質上兩者是相似的。
這種思維確實是有點偏執的,
但卻又帶著幾分真實性,
尤其是貧富差距越來越大,
社會階級流動越來越困難的現代,
無法在競爭中勝利等於死,
似乎越來越貼近現實。
「死亡遊戲」類型的創作關鍵
所以如果要寫這種類型的故事,
重點不是在奇奇怪怪的關卡設計,
而是要思考每個遊戲背後,
到底在比喻的是哪一種社會現實。
《魷魚遊戲》提供了很好的故事主題與遊戲的呼應,
這一點我們會在之後談受眾時一併談到,
相較於日本動漫的死亡遊戲大多設計給青少年看,
《魷魚遊戲》面向的是成年人,
背後整體的思想與設計都因受眾不同而不同。
那我們怎麼在類型中創新呢?
很簡單,就是提供新的東西即可。
如果你擅長外部關卡設計,
那就參照過去的經典作品,
透過換殼的方式,
用新遊戲說出舊道理。
你也可以提供新的解答與態度,
告訴我們面對競爭時,
到底什麼才是最重要的?
多數死亡遊戲都在彰顯「聰明的重要」,
但《詐欺遊戲》最後卻帶出了 「善良的重要」,
就是一個非常精彩的創新。
你也可以提供不一樣的面向,
更深入要處理的主題。
以《大逃殺》為例,
它把前面提到的升學競爭,
具體成了同學之間的生存戰爭,
講人面對無奈的競爭,
有沒有可能有更良善的選擇。
但在故事中,基本上規則就是規則,
大家只想著「怎麼保命」,
從沒考慮過「顛覆政府」。
這一點在《飢餓遊戲》上就走得更遠。
雖然在形式上,
《飢餓遊戲》與《大逃殺》極度相似,
但《飢餓遊戲》加入了更多與社會互動的可能,
有區域與區域間的階級關係,
有場外贊助人、宣傳環節、場內支援,
甚至到最後走向推翻政府建立新秩序。
如果《大逃殺》處理的是高壓的黨國社會,
《飢餓遊戲》則更像現代的資本民主社會。
《魷魚遊戲》比較像是死亡遊戲的集大成,
吸收了既有經典的各種創新,
有角色深度(多數死亡遊戲的角色非常扁平),
有體制的可顛覆性,
有利用體制的鑽漏洞份子,
更融合了韓國的當地元素,
若單論「獨一無二的創新」,
《魷魚遊戲》確實沒有太多獨到之處,
但整合各家所長並且操作到位,
確實是它出色的地方。
至於它為何相較於其他經典故事,
能取得更大的成功,
例如《今際之國》同樣上在Netflix,
雖然同具熱度,但卻沒有全球現象級的表現,
我覺得很重要的關鍵,
是目標受眾的差異造成的影響,
我們下篇再繼續討論。