衝突是什麼?我想基本定義便不再贅述,但衝突除了創造懸念外,它所擔當的責任,也和你經營一部作品所要傳達的主題有關。
我們都知道,無論是小說或電影,一部好的作品,都有一個清晰的主題,這個主題會藉由開場的布局,衝突的放大,再到結局的確認,被完整的呈現出來。所以衝突不僅僅只是主角因為渴望而努力與障礙對抗,這個對抗本身,就是作品主題的正方與反方交鋒。
如之前熱映的日本電影《墊底辣妹》,故事講述一個只有小學程度的高二女生,挑戰日本前幾志願的慶應大學。這個由真實故事改編的作品,表面上講的是一個壞女孩因為遇到好老師而變身的故事,但實際上它在講的主題是「當一個人被信任時,可以發揮不可思議的潛力」。
在具體的表現上,辣妹在決定考慶應時,面對的是來自家人、師長的嘲笑與不信任,不斷不斷的,有了打退堂鼓的想法。但在死黨、母親、戰友與補習班老師的鼓舞與全心信任下,不斷不斷的,突破自己的極限,咬牙堅持到了最後一刻。那些打擊它的,就是主題的反方「夢想是愚蠢的,人要認清現實」、「人是無法改變的」、「努力是沒有用的」、「再怎麼努力,也不可能會被認同的」這類的聲音,而正方便是「不努力看看怎麼知道呢?」、「不努力的話,什麼也無法改變」、「一個相信你的人,會給你無比的勇氣,而勇氣則會帶來奇蹟」。
誠如前一篇系列文所提到的,經典結構的存在,是對真實人生的模仿。當我們經歷第一階段的「難以下決心」後,第二階段迎來的,便是真正下決心後的挑戰。當你剛開始入門一項樂器時,你可能也會有類似的感受,當你渡過剛開始的新鮮感,克服了基本功的磨練並且決心要在這項樂器上成就時,你才真正面對「才華」的限制,而且每當你感覺自己向前邁進了一步,就會發現高牆比你想像得更高一點。
「衝突」階段在做的,便是這樣的歷程。「穿越邊界」,指的便是主角到達了一個不能回頭的階段,到了這裡,放棄已經是不可能了,它可能是地理上的,主角到了另一個世界、過了禁忌的界限、後路遭到破壞或是有追兵不斷進逼。也可能是心理上的,主角面對了一個絕不想輸、不能輸的對手,或是絕對必須把握的機會,邊界指的是一個起點,只要過了這個起點,主角便不得不面對考驗所帶來的風險與折磨,編劇必須設計出這樣的事件,讓主角面對挑戰。
所以,那個考驗是什麼?它以什麼形式,處心積慮的打算消滅主角最寶貴的東西?而主角在面對挑戰時,誰會是朋友,又有誰會是敵人呢?有些故事中,這個階段會開始出現新角色,而有些階段,則會讓原本的角色產生新的變化。例如《哈利波特之火盃的考驗》,當火盃吐出哈利波特名字時,哈利波特便穿越了邊界——他不可能回頭了,更糟的是,他原本的朋友群,因為他的參賽發生了變化。他原本信任的人背棄了他,卻有些他以為不可能的人成了盟友。如果你今天告訴朋友,你決定休學去環遊世界,哪些朋友會支持,哪些朋友會嘲笑反對,又有哪些朋友會陪你一起去呢?你不真正開始冒險,永遠不會有真實的答案。
當然,隨著冒險進行,這些敵人與朋友,也可能再度倒戈。「接近洞穴」指的是一個信號——關鍵一戰要來了。洞穴是什麼?它通常會是從開場便不斷預告的「那件事」。比如說,如果主角是個想要透過「華山論劍」一戰成名的少俠,這個洞穴,指的便是華山論劍的現場。如果故事說「只要你得到那個寶石便能回家」,那個寶石便是洞穴。主角會在這個階段非常接近他想要的——儘管那可能不是真的。
主角如此接近洞穴,那個他所渴望的東西。但在「死亡磨難」之中,他失敗了。他以為他勝利了,但其實沒有,他付出了極大的代價,卻沒有真正得到他想要的東西。主角在這個階段時常喪失過去他最重視的東西,可能是導師、親人、最好的朋友、最賴以維生的技能等等。他也可能喪失了他的信念,因為他得到了他渴望得到的,但在下一階段,他突然醒悟,這其實並不是真正他所期望擁有的東西。
例如他可以成為武林盟主,卻犧牲了最好的朋友對他的信任,直到這個時刻,他才意識到他真正渴望的,是最好朋友的認同。他可能獲得了寶石,但卻導致一個曾經幫過他的部落因此遭受災難,他意識到,在回家之前,他有更重要的事必須做。這是死亡磨難這個關卡的特色,主角常常在此時得到一些更珍貴的東西,原來的小目標,突然昇華成了大目標。
還記得「加減加」與「減加減」兩種走向嗎?衝突階段的尾聲,可能是一串可怕的挑戰,讓主角在絕境之中獲得了寶貴的力量(減加減),也可能是在一個虛假的勝利後,發現自己掉入了絕望的深淵(加減加)。無論是前者或後者,這個死亡磨難都觸碰到主角內在,或主題核心最關鍵的部分。
這個有點矛盾卻有趣的結果,與小目標昇華成大目標,在一些好萊塢常見的作品結構中,被稱為AB事件。主角原本只是想救自己的家人(A),最後卻拯救了世界(B),原本只是查個小案件(A),卻意外破獲了大陰謀(B),原本是想追求外在事物的成功(A),卻出現了拯救內在心靈的契機(B)。這便是所謂的AB事件,A與B之間,存在著一個連帶的關係,讓故事在進行後半時,因為B事件的產生,出現了一個推動故事繼續前進的力量。
微電影和一般電影作品不同之處,也在於這裡。因為微電影大多只需要一個起承轉合來說完故事,所以不常見到AB事件的設計,習慣用這種方式說故事的編劇,在寫電影作品時,便會在架構下少了一個設計,使故事變得鬆散與無力(因為故事線沒有足夠多的情節轉折,所以填充用的支節就變多了,緊湊度就少了)。如果在構思時便把這一層大反轉計畫進去,便會為你原有的故事注入新的血液。